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合金装备1的操作表 PSP PSP合金装备怎么玩,几个键什么功能

2024-05-04 20:40:14| 来源: 网络整理

脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。

我先给你简单介绍一下MGS,主要是初代。

当时正值3D游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质CG做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的CG过场有着极大的画质差距。

那时候的3D游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?

为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,MGS不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后PS2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。

镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3D游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。

最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。MGS的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。

极其出色的BGM先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有现在这么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍,让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……

反正你都是跳对话的吧?

剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高我不提,你自己搜去。这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。

你觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。Naomi,Snake,The Boss,Big Boss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。

游戏性上我根本懒得多说。业界公认MGS开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是Boss战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。

「很难算的上是革命化的作品」?

少年,醒醒吧。

连以前的业界什么样子都不知道,何来的勇气评价和否定革命。

一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性,什么算。

很多你以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能你都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出他对游戏界所作出的巨大贡献,是因为MGS,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现、叙事手段上,GTA、COD这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,全是MGS的孙子。

这就是那个你嗤之以鼻的游戏。

这不怪你,或许只是太年轻。

现在,还有一个问题要解决。

你的问题标题是,「国内对游戏制作人小岛秀夫的评价是不是过度赞扬,言过其实了?」

说得好像是国人在吹?

看看MGS在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。

2008年,由IGN读者投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是MGS。

IGN Top 100 Games 2008

2008年,IGN史上百佳游戏制作人,小岛排名第六(甚至在铃木裕之前)。

IGN - 6. Hideo Kojima

2009年,小岛秀夫获GDC终生成就奖。

Game Developers Conference

几千万张正版碟,总不能都是中国人买的。



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